OpenRpg GM 管理后台

游戏核心数据模型与规则管理系统

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{{ tabTitles[currentTab] }}

OpenRpg Compatible
进入游戏本体
物品总库
{{ stats.items_count }}
基础材料/药剂/图纸
图纸与配方
{{ stats.recipes_count }}
强外键生产制造链
装备配置
{{ stats.equipment_count }}
武器/防具/首饰槽位
怪物与实体
{{ stats.monsters_count }}
含关联掉落池机制
任务体系
{{ stats.quests_count }}
目标与奖励机制
战斗技能库
{{ stats.abilities_count }}
单体/AOE/消耗/CD
状态效果库
{{ stats.effects_count }}
Buff/Debuff/DoT/HoT
地图与拓扑
{{ stats.map_nodes_count }}
分级拓扑节点 ({{ stats.map_edges_count }}条连线)
世界势力阵营
{{ stats.factions_count }}
多级从属与友好度矩阵
装备套装体系
{{ stats.item_sets_count || itemSets.length }}
多件套门槛阶梯与词条加成

OpenRpg 数据关联与生产流转图

1
物品库是数据基石: 所有材料(如铁矿石、原木)、药剂、武器基底、图纸本身均在「物品库」中拥有唯一 ID。
2
图纸/配方必须关联已有物品: 创建图纸时,消耗的材料必须从已有物品库中选取(如 4x 强化钢锭 + 2x 原木),生产的物品也必须从物品库中选取(如 1x 精铁长剑)。系统在前端交互与后端数据库进行双重外键校验,杜绝脏数据。
3
怪物掉落池真实闭环: 怪物掉落池包含具体物品的掉落概率(0%~100%)与数量范围,击败首领怪有几率产出高级图纸,玩家可凭图纸与材料打造精良装备。

快捷入口

SQLite 持久化引擎 · 外键级联安全防护已启用
共找到 {{ filteredItems.length }} 件物品
ID 物品名称 类型 堆叠上限 买入/卖出价 重量 携带效果 (Effects) 操作
#{{ it.id }}
{{ it.name }}
{{ it.description || '暂无描述' }}
{{ getItemTypeName(it.item_type) }} {{ it.max_stack }} {{ it.buy_price }} / {{ it.sell_price }} {{ it.weight }} kg {{ it.effects_json !== '[]' ? it.effects_json : '-' }}
装备ID / 对应物品 部位槽位 攻击力 防御力 耐久度 需求 (等级/属性) 当前穿戴者 (Wearers) 操作
{{ eq.item_name }}
装备ID: #{{ eq.id }} (关联物品ID: #{{ eq.item_id }})
{{ eq.set_name }}
{{ getSlotTypeName(eq.slot_type) }} +{{ eq.attack_power }} +{{ eq.defense_power }} {{ eq.durability }} / 100 Lv.{{ eq.req_level }} 力量:{{ eq.req_strength }} 敏捷:{{ eq.req_dexterity }} 智力:{{ eq.req_intelligence }} 无门槛
{{ w.name }}
暂无角色穿戴
未找到符合筛选条件的装备数据
套装体系总数
{{ itemSets.length }}
包含装备组件
{{ getTotalSetItemsCount() }} 件
激活加成阶梯
{{ getTotalSetBonusesCount() }} 条
当前穿戴角色
{{ getTotalSetWearersCount() }} 人
{{ st.name }} #{{ st.id }}
{{ st.items.length }} 件组件 {{ st.bonuses.length }} 段词条加成 {{ st.wearers.length }} 人穿戴
“{{ st.lore }}”

{{ st.description || '暂无套装概述说明' }}

包含装备组件 ({{ st.items.length }}) 点击可在装备库定位
{{ getSlotIconEmoji(it.slot_type) }} {{ it.item_name }}
{{ getSlotTypeName(it.slot_type) }} 攻+{{ it.attack_power }} 防+{{ it.defense_power }}
当前尚未关联任何装备组件,点击编辑进行勾选
套装激活阶梯 (SET BONUSES)
{{ b.required_count }} 件套
{{ b.description }}
暂未配置激活阶梯
当前穿戴该套装的角色 ({{ st.wearers.length }})
{{ w.character_name }} {{ w.equipped_count }}/{{ st.items.length }} 件 (已激活{{ w.active_bonuses_count }}条)
未找到匹配的装备套装
请尝试更换检索关键词或点击上方按钮新建套装
图纸配方强数据约束机制已激活: 每一个图纸制作所需的消耗材料(Input Items)与产出物品(Output Items),必须从数据库中已有的物品库中挑选并关联。若材料被图纸占用,系统会自动实施外键完整性保护,杜绝游戏中出现悬空无效的制造图纸。

{{ rc.name }}

{{ getTradeSkillName(rc.trade_skill_type) }}

{{ rc.description || '暂无配方描述' }}

图纸ID #{{ rc.id }}
制作耗时: {{ rc.crafting_time }}s
成功率: {{ (rc.success_rate * 100).toFixed(0) }}%
技能需求等级: Lv.{{ rc.req_skill_level }}
消耗材料 (来自数据库现有物品)
{{ inp.item_name || '物品#' + inp.item_id }} x{{ inp.amount }}
制造产出 (来自数据库现有物品)
{{ outp.item_name || '物品#' + outp.item_id }} x{{ outp.amount }} ({{ (outp.chance * 100).toFixed(0) }}%)
怪物实体 / 种属 阶级 / 等级 基础生存 (HP/MP) 攻防 / 暴击 / 伤害属性 抗性概况 掉落奖励 (XP/金币) 栖息空间 / 所属阵营 / 特质 操作
{{ m.name }} [{{ m.title }}]
#{{ m.id }} {{ getSpeciesBadge(m.species).name }} {{ m.asset_code }}
{{ getMonsterTypeName(m.monster_type) }}
Lv.{{ m.level }}
HP {{ m.hp_max }} +{{ m.health_regen }}/s
MP {{ m.mp_max }} +{{ m.mana_regen }}/s
攻 {{ m.attack }} · 防 {{ m.defense }} · 速 {{ m.speed }}
暴 {{ (m.crit_rate * 100).toFixed(0) }}% (x{{ m.crit_multiplier }}) 射程 {{ m.attack_range }}m
{{ getDamageTypeName(m.damage_type) }}
{{ parseResistancesOverview(m.resistances_json) }}
+{{ m.exp_reward || 0 }} XP
💰 {{ m.gold_min || 0 }}~{{ m.gold_max || 0 }} G
{{ m.loot_table_name }} 无掉落池
{{ m.habitat_node_name || '全域野生/未分配' }}
{{ m.faction_name || '中立敌对' }}
{{ getMonsterTraitsList(m.traits_json).length }} 特质 {{ getMonsterPhasesList(m.phases_json).length }} 阶段Boss AI: {{ m.ai_type }}
未找到符合筛选条件的怪物数据
掉落池总数
{{ lootTables.length }}
独立判定池
{{ lootTables.filter(l => l.roll_mode === 'independent').length }}
权重轮盘池
{{ lootTables.filter(l => l.roll_mode === 'weighted').length }}
关联产出怪物
{{ getTotalMonstersBoundToLoot() }}

{{ lt.name }}

权重轮盘 独立概率

{{ lt.description || '暂无掉落池描述' }}

#{{ lt.id }}
抽取: {{ lt.rolls_min }}~{{ lt.rolls_max }} 次 开启保底 💰 {{ lt.gold_min }}~{{ lt.gold_max }} G
关联产出怪物 ({{ lt.monsters ? lt.monsters.length : 0 }}) 击败概率产出
Lv.{{ m.level }} {{ m.name }} [{{ m.title }}]
当前暂未绑定怪物(可作为宝箱、任务奖励或环境采集池使用)
掉落道具清单 ({{ lt.entries ? lt.entries.length : 0 }} 项) 产出几率 / 权重
{{ getItemTypeName(en.item_type) }} {{ en.item_name || '物品#' + en.item_id }} 唯一 ({{ en.condition_desc }})
x{{ en.min_qty }}~{{ en.max_qty }}
{{ calculateWeightPercent(lt, en.weight) }}% ({{ en.weight }}w) {{ (en.chance * 100).toFixed(0) }}% 概率
掉落池暂无条目,请点击「编辑掉落池」添加
未找到匹配的战利品掉落池
请尝试更换检索关键词或筛选模式
-
当前显示: {{ filteredCharacters.length }} 位角色 (总计 {{ characters.length }} 位) 筛选已生效
主角团 NPC角色 {{ getGenderBadge(ch.gender).label }}

{{ ch.name }}

Lv.{{ ch.initial_level }}

{{ ch.description || '暂无背景描述' }}

#{{ ch.id }}
“{{ ch.dialogue }}”
种族: {{ ch.race_name }} 职业: {{ ch.class_name }} {{ ch.node_name }} {{ ch.node_level_type === 1 ? '室内' : '城镇' }} 未指定位置 {{ ch.faction_name }} 中立/独立 {{ ch.initial_gold || 0 }} 金币
HP 生命 {{ parseCharStats(ch.initial_stats_json).hp }}
MP 魔法 {{ parseCharStats(ch.initial_stats_json).mp }}
ATK 攻击 {{ parseCharStats(ch.initial_stats_json).atk }}
DEF 防御 {{ parseCharStats(ch.initial_stats_json).def }}
SPD 移速 {{ parseCharStats(ch.initial_stats_json).spd }}
初始配属装备: 已佩戴 {{ getCharEquippedList(ch.initial_equipment_json).length }} / 9 件
[{{ eq.slotName }}] {{ eq.itemName }} +{{ eq.atk }}攻 +{{ eq.def }}防
未配属穿戴装备
初始掌握技能: 共 {{ getCharAbilitiesList(ch.initial_abilities_json).length }} 门技能
{{ ab.name }} 威力:{{ ab.power }}
未配置初始掌握技能
初始背包物品清单: 共 {{ getParsedInventory(ch.default_inventory_json).length }} 种道具
{{ inv.name }} x{{ inv.amount }} 初始行囊为空 (无携带道具)

未找到匹配的角色原型

当前筛选条件下没有任何角色,请尝试清除部分过滤条件或添加新角色原型。

种族原型总数
{{ races.length }}
职业流派分支
{{ classes.length }}
技能树进阶节点
{{ totalClassAbilitiesCount }} 条
已配置原型角色
{{ totalClassRaceCharactersCount }} 人
{{ rc.name }} #{{ rc.id }}
故乡: {{ rc.homeland_node_name }} {{ (rc.bound_characters || []).length }} 人归属
“{{ rc.lore }}”

{{ rc.description || '暂无种族背景设定' }}

种族基底属性数值 (BASE STATS) 总点数: {{ rc.base_str + rc.base_dex + rc.base_int + rc.base_vit }}
力量 STR
{{ rc.base_str }}
敏捷 DEX
{{ rc.base_dex }}
智力 INT
{{ rc.base_int }}
体质 VIT
{{ rc.base_vit }}
❤️ 初始生命加成: +{{ rc.base_hp_bonus || 0 }} HP 💧 初始法力加成: +{{ rc.base_mp_bonus || 0 }} MP
固有种族特质 (RACIAL TRAITS) {{ parseJsonSafe(rc.traits_json, []).length }} 项特质
{{ tr.icon || '🌟' }}
【{{ tr.name || tr.trait }}】 {{ tr.desc || tr.description || '提供种族特质能力' }}
暂未配置任何种族天赋特质
元素与伤害抗性加成
属于该种族的角色 ({{ rc.bound_characters.length }})
{{ ch.name }} Lv.{{ ch.level }}
{{ cl.name }} #{{ cl.id }}
{{ getRoleLabel(cl.role_type) }} {{ getTierLabel(cl.tier) }} {{ (cl.abilities_list || []).length }} 技能 {{ (cl.bound_characters || []).length }} 人修习
“{{ cl.lore }}”

{{ cl.description || '暂无职业职责定位描述' }}

每级属性成长系数 (GROWTH MULTIPLIERS) 核心主属性: {{ getPrimaryStatLabel(cl.primary_stat) }}
力量成长
{{ cl.growth_str }}x
敏捷成长
{{ cl.growth_dex }}x
智力成长
{{ cl.growth_int }}x
体质成长
{{ cl.growth_vit }}x
擅长武具与防具类型 (PROFICIENCIES)
⚔️ {{ wp }} 🥋 {{ ar }} 全类型通用装备
常驻职业被动特性 (PASSIVE EFFECTS)
✨
【{{ ef.name || ef.effect }}】 {{ ef.desc || ef.description || '提供职业特质加成' }}
暂未配置常驻被动特性
进阶技能树解锁路线 (SKILL TREE PROGRESSION)
Lv.{{ ab.req_level }} {{ ab.ability_name }} 威力:{{ ab.power }}
暂未配置技能树解锁节点,点击右上角「配置技能树」设定
从属于该职业的角色 ({{ cl.bound_characters.length }})
{{ ch.name }} Lv.{{ ch.level }}
OpenRpg.Quests 任务系统深度扩展: 支持主线/支线/日常悬赏/隐藏奇遇分类发布。可关联委托NPC与交付NPC(配置承接与达成台词剧情)、世界地图地点与归属势力。
✨ 隐藏奇遇与接取限制: 支持多条件门槛组合(剧情暗号触发器、背包持有道具、佩戴装备、势力声望、专属职业与种族)。支持接取赠礼与势力声望变更奖励。
显示 {{ filteredQuests.length }} / {{ quests.length }} 个任务
已启用自定义筛选
未找到符合条件的任务

尝试调整分类标签、清除筛选条件或发布一个新任务

隐藏奇遇 剧情主线 日常悬赏 支线委托 可循环 剧情唯一

{{ q.name }}

#{{ q.id }}

{{ q.description || '暂无任务故事描述' }}

发生地: {{ q.node_name }} 归属势力: {{ q.faction_name }}
委托NPC: {{ q.giver_name }}
交付NPC: {{ q.receiver_name }}
“{{ q.accept_dialogue }}”
“{{ q.complete_dialogue }}”
接取要求门槛 Lv.{{ q.req_level }} 推荐
前置: [{{ q.req_quest_name }}] 常规公开委托,无特殊暗号或道具门槛
接取赠礼: {{ g.gift_type === 3 ? (g.target_name || ('道具#' + g.associated_id)) : (g.gift_type === 2 ? '预付定金' : '初始经验') }} x{{ g.associated_value }}
达成目标 (Objectives)
{{ getObjectiveTypeName(obj.objective_type) }} {{ obj.target_name }}
目标: x{{ obj.associated_value }}
通关奖励 (Rewards)
{{ rew.associated_value }} 经验 {{ rew.associated_value }} 金币 {{ rew.item_name || rew.target_name }} x{{ rew.associated_value }} {{ rew.target_name }} 声望 {{ rew.associated_value >= 0 ? '+' + rew.associated_value : rew.associated_value }} ({{ (rew.chance * 100).toFixed(0) }}%)

技能模板管理 (Ability Templates)

配置技能目标、伤害与治疗类型、资源消耗、冷却时间与附加状态效果

{{ ab.name }}

动画: {{ ab.animation_key || 'attack' }}
ID #{{ ab.id }}

{{ ab.description || '暂无描述' }}

{{ getTargetTypeName(ab.target_type) }} {{ getDamageTypeName(ab.damage_type) }} 消耗 {{ ab.cost_value }} {{ getCostTypeName(ab.cost_type) }} 无消耗
威力基数
{{ ab.power }}
冷却 (CD)
{{ ab.cooldown }}s
施法时间
{{ ab.cast_time > 0 ? ab.cast_time + 's' : '瞬发' }}
施法距离
{{ ab.range }}m
命中触发状态效果 ({{ ab.effects ? ab.effects.length : 0 }})
{{ eff.effect_name }} ({{ (eff.proc_chance * 100).toFixed(0) }}%给{{ eff.target_receiver === 2 ? '自身' : '目标' }})
无额外附带状态效果

状态效果与增减益体系 (TimedStaticEffects)

管理游戏中的持续增益 (Buff)、减益 (Debuff)、DoT持续伤害、HoT治疗与眩晕控制

{{ eff.name }}

{{ eff.is_harmful ? '减益 DEBUFF' : '良性 BUFF' }} {{ getEffectTypeName(eff.effect_type) }}
ID #{{ eff.id }}

{{ eff.description || '暂无效果描述' }}

效能强度
{{ eff.potency }}
持续时间
{{ eff.duration > 0 ? eff.duration + 's' : '永久/常驻' }}
触发跳频
{{ eff.frequency > 0 ? eff.frequency + 's/跳' : '被动' }}
最大层数
{{ eff.max_stack }} 层

OpenRpg 标准数据包导出

直接兼容并生成符合 OpenRpg.Core / OpenRpg.Items / OpenRpg.Projects.Json 规范的静态模板数据包

包含以下已配置的数据类型集合:
  • ItemTemplates ({{ items.length }} 条物品模板)
  • ItemCraftingTemplates ({{ recipes.length }} 条图纸与制作工序)
  • ClassTemplates ({{ classes.length }} 条职业成长配置)
  • RaceTemplates ({{ races.length }} 条种族天赋配置)
  • MonsterTemplates ({{ monsters.length }} 条怪物与实体配置)
  • Localization (多语言文本键值映射字典: zh-CN)
下载 openrpg_templates.json 文件
格鲁王国大世界 / {{ currentParentTown ? currentParentTown.name : '未知城镇' }} (室内/洞穴)
预览浏览模式 (默认) 排版编辑模式 (可拖拽节点)
领地聚焦:
地理要素过滤:
当前视口渲染: {{ currentNodes.length }} 节点 / {{ currentEdges.length }} 道路
拖拽平移画布 / 滚轮缩放 / 点击选中节点 编辑中:拖拽节点调整坐标 | 缩放: {{ Math.round(mapZoom * 100) }}%
{{ edge.distText }} × 🚪入口0s 👑 主城邦国 {{ node.emoji }} {{ node.displayTitle }} {{ node.subtitle }} 👾{{ node.entity_count }}

节点属性与驻留实体

#{{ selectedNode.id }} {{ selectedNode.level_type === 2 ? '二级城镇' : '一级房间' }}
未选择地图节点
在左侧拓扑图上点击任意节点,可查看所属势力、配置默认入口、部署怪物与NPC。
{{ selectedNode.name }}
{{ selectedNode.description || '暂无描述' }}
地图层级: {{ selectedNode.level_type === 2 ? '二级城镇/野外' : '一级室内/地牢' }}
坐标: ({{ selectedNode.pos_x }}, {{ selectedNode.pos_y }})
所属势力: {{ getFactionName(selectedNode.faction_id) }} 中立 / 无势力
初始入口状态: {{ selectedNode.is_entrance ? '🚪 是默认入口 (0耗时)' : '普通内部房间' }}
驻留实体 (怪物 & NPC) ({{ selectedNodeEntities.length }})
{{ ent.entity_name }} {{ ent.entity_type === 'monster' ? '怪物' : 'NPC角色' }}
数量: {{ ent.count }} 几率: {{ Math.round(ent.spawn_chance * 100) }}% 刷新: {{ ent.respawn_time }}s
{{ ent.notes }}
当前节点暂未部署任何怪物或NPC
点击右上角「部署实体」进行分配

世界势力组织结构 (上下级关系)

{{ rf.name }} 主势力/宗主
{{ rf.description || '暂无描述' }}
└─
{{ sf.name }} {{ sf.depth === 1 ? '一级从属' : (sf.depth === 2 ? '二级属地' : sf.depth + '级分支') }} (隶属: {{ sf.parentName }})
{{ sf.description || '暂无描述' }}
游离从属势力 (上级不存在或未指定)
{{ of.name }}
{{ of.description || '暂无描述' }}
暂无势力配置,请点击右上角「新建势力」

势力外交友好度矩阵 (-100 敌对 到 +100 盟友)

敌对: -100 ~ -25 中立: -24 ~ 24 友善/同盟: 25 ~ 100
{{ rel.faction_a_name }} ⟷ {{ rel.faction_b_name }}
{{ rel.reputation }} ({{ getReputationLabel(rel.reputation) }})
-100 +100
暂无外交关系记录,点击上方「新增关系」配置势力间的好感度

{{ itemForm.id ? '编辑物品' : '新建物品' }}

{{ eqForm.id ? '编辑装备配置' : '配置新装备' }}

穿戴门槛要求 (Requirements)

{{ recipeForm.id ? '编辑图纸配方' : '制作新图纸配方' }}

数量:
请点击右上角「添加材料」配置本图纸所需素材
数量:
几率:
请点击右上角「添加产物」配置本图纸制成产物

{{ monsterForm.id ? '编辑怪物实体' : '创建新怪物' }}

#{{ monsterForm.id }} {{ monsterForm.monster_type === 3 ? '首领 BOSS' : (monsterForm.monster_type === 2 ? '精英怪物' : '普通怪物') }} {{ getSpeciesLabel(monsterForm.species) }}

全面配置怪物的种属设定、战斗数值、8系抗性弱点、可用技能与被动特质、收益与Boss阶段转换

Lv.
预设资产:
快速模版:
OpenRpg 实体进阶战斗数值与自然恢复
{{ (monsterForm.crit_rate * 100).toFixed(0) }}%
x
m
s
HP/s
MP/s
8大流派伤害抗性与弱点矩阵 (Resistances & Weaknesses)
负数代表弱点易伤(如 -50%),正数代表减伤抗性(+100% 为完全免疫/吸收)
{{ rk.name }}
{{ monsterResistances[rk.key] > 0 ? '+' : '' }}{{ monsterResistances[rk.key] }}%
怪物战斗施法技能 (Active Combat Abilities)
战斗AI轮巡时根据释放几率权重释放
{{ idx + 1 }}
释放概率: {{ (ma.cast_chance * 100).toFixed(0) }}%
暂未配置专属主动技能,怪物将仅执行默认近战普通攻击
怪物常驻被动特质与状态光环 (Innate Passive Effects)
对标 OpenRpg ActiveEffects,生成即永久生效(如狂暴姿态、初级生命恢复、霸体等)
已激活 {{ monsterTraits.length }} 项特质
{{ ef.name }} {{ ef.is_harmful ? '减益' : '增益' }}
{{ ef.description || '状态特质' }}
效力: {{ ef.potency }}
状态库暂无数据,请在「状态效果」模块中新建
击败奖励收益与掉落池关联 (Rewards & Loot)
AI 行为策略模型 (Behavior Strategy)
多阶段 Boss 战斗机制 (Boss Phase Triggers)
当血量下降至设定阈值时触发战术演化
HP ≤ %
暂未配置阶段机制(普通怪物一般无需配置,首领Boss建议配置 1~3 个阶段)
* 怪物数据完全对标 OpenRpg 实体与战斗规则框架,支持抗性矩阵、掉落池与阶段演化

{{ lootTableForm.id ? '编辑战利品掉落池' : '创建新战利品掉落池' }}

#{{ lootTableForm.id }}

配置独立判定或权重轮盘模式、单次抽取次数、保底防脸黑机制与条目清单

🎲 独立概率判定 (Independent)

每个掉落条目按设定的概率独立掷骰判定(如 40% 出矿石、15% 出短剑),可能爆出多件或 0 件。

🎡 权重轮盘抽取 (Weighted)

条目按权重比例划分轮盘,每次抽取一件。适合宝箱抽奖或限制单次产出数量的平衡掉落。

~

单次击杀或开箱判定的轮数

若整轮未爆任何物品,保底产出最高概率条目

~

开启/击杀时额外附赠金币货币

掉落物品条目清单 ({{ lootTableForm.entries.length }}) 总权重: {{ getTotalLootWeight(lootTableForm.entries) }}
概率: {{ (en.chance * 100).toFixed(0) }}%
权重: {{ ((en.weight / (getTotalLootWeight(lootTableForm.entries) || 1)) * 100).toFixed(1) }}%
数量: ~
快捷:
条件备注:
暂无掉落条目,请点击上方「+ 添加掉落道具」
* 掉落机制完整映射 OpenRpg 战利品与概率引擎,支持独立判定、权重轮盘与保底机制

战利品掉落模拟器

{{ currentSimTable ? currentSimTable.name : '' }} {{ currentSimTable && currentSimTable.roll_mode === 'weighted' ? '权重轮盘模式' : '独立判定模式' }}

运用蒙特卡洛掷骰算法进行爆率检验与数值压测,验证概率平衡度

模拟次数:
幸运加成:
模拟开箱总数
{{ simResult.times }} 次
总产出道具数
{{ simResult.total_items_dropped }} 件 ({{ (simResult.total_items_dropped / simResult.times).toFixed(1) }}/次)
空箱率 (未掉落)
{{ (simResult.empty_rate * 100).toFixed(1) }}% ({{ simResult.empty_rolls }} 次)
累计产出金币
💰 {{ simResult.total_gold }} G
道具产出分布统计 (理论期望 vs 实际命中) 产出次数 & 总量
{{ getItemTypeName(st.item_type) }} {{ st.item_name }} #{{ st.item_id }}
期望: {{ (st.expected_chance * 100).toFixed(1) }}% | 实际: {{ (st.hit_rate * 100).toFixed(1) }}%
{{ st.actual_count }} 件
命中 {{ st.actual_drops }} 轮
最近 10 次开箱明细日志 (Recent Roll Logs)
#{{ r.roll_index }}
{{ it.item_name }} x{{ it.qty }} [保底]
未掉落物品 (空箱)
+{{ r.gold }} G
点击上方「立即模拟掷骰」开始执行爆率检测

{{ itemSetForm.id ? '编辑装备套装配置' : '创建全新装备套装' }}

ID: #{{ itemSetForm.id }}

配置成套装备组件归属、各门槛件数激活阶梯、属性加成与背景叙事

套装组件装备选择 (Component Equipment) 从已有装备库中勾选属于本套装的部件。已选: {{ itemSetForm.equipment_item_ids.length }} 件
{{ getSlotIconEmoji(eq.slot_type) }} {{ eq.item_name }}
{{ getSlotTypeName(eq.slot_type) }} · 攻+{{ eq.attack_power }} 防+{{ eq.defense_power }}
套装激活门槛阶梯与词条加成 (Set Bonus Tiers) 当角色穿戴满足件数门槛时,自动激活对应词条与 OpenRpg 兼容效果
所需穿戴: 件套
尚未配置激活加成阶梯,请点击右上角「添加阶梯」设置 2件套、4件套等门槛效果
* 套装数据完整兼容 OpenRpg Items & EffectExtensions 机制

{{ charForm.id ? '编辑角色原型' : '创建新角色原型' }}

#{{ charForm.id }} {{ charForm.role_type === 'party' ? '主角团伙伴 (Party)' : 'NPC 角色 (NPC)' }}

完整配置角色的基础身份、战力属性、初始装备槽位、随身行囊与掌握技能

种族决定角色的基础属性底值(力量/敏捷/智力/体质)

职业决定角色的等级属性成长率及可掌握的战斗技能

角色在游戏初始世界地图或房间内的出生/驻留点

影响与其他势力的外交关系与互动态度

玩家在地图场景中与该角色初次交互对话时触发的台词

智能属性工具:
模板预设:

OpenRpg 核心属性 (Attributes) 点击 +/- 微调点数

力量 (STR)
近战攻刃与负重
敏捷 (DEX)
弓箭/移速/暴击
智力 (INT)
法术威力与魔力
体质 (VIT)
生命上限与护甲
精神 (WIS)
魔法抗性与恢复

衍生战斗指标 (Combat Stats) 自动即时计算

生命上限 (HP)
点
魔法上限 (MP)
点
物理攻击 (ATK)
点
物理防御 (DEF)
点
移速系数: {{ charStats.spd }} 综合战力评分: {{ Math.round(charStats.hp/4 + charStats.mp/5 + charStats.atk*2 + charStats.def*1.5) }}
初始配属装备 (9大槽位): 已装备: {{ getEquippedSlotCount() }} / 9
装备总攻力: +{{ charTotalEquipBonus.atk }} 装备总护甲: +{{ charTotalEquipBonus.def }}
{{ slot.name }}
已穿戴 空置
⚔️ +{{ getEquipmentItem(charEquipmentSlots[slot.key]).attack_power }} 🛡️ +{{ getEquipmentItem(charEquipmentSlots[slot.key]).defense_power }} 耐久: {{ getEquipmentItem(charEquipmentSlots[slot.key])?.durability || 100 }}
{{ slot.desc }}
当前穿戴激活的装备套装 (Active Set Bonuses)
检测到 {{ charActiveSets.length }} 组穿戴中的套装
{{ actSet.set_name }} 穿戴进度: {{ actSet.equipped_count }} / {{ actSet.total_pieces }} 件
[{{ b.required_count }}件套] {{ b.is_active ? '已激活' : `未激活 (还需${Math.max(0, b.required_count - actSet.equipped_count)}件)` }}
{{ b.description }}
当前穿戴的装备中未包含任何成套装备组件

角色初始行囊中携带的通用金币数量

🪙 Gold

从物品库中配置角色初始背包内的药品、素材或工具

数量:
暂未配置初始携带物品,点击右上角「+ 添加物品」为该角色配置随身药品或素材
角色初始掌握技能 (Learned Abilities)

角色进入游戏时已习得并可在快捷栏中施放的战斗技能

{{ abilities.find(a => a.id === abId)?.name || '技能 #' + abId }} 威力: {{ abilities.find(a => a.id === abId)?.power || 0 }}
消耗: {{ abilities.find(a => a.id === abId)?.cost_value || 0 }} MP · CD: {{ abilities.find(a => a.id === abId)?.cooldown || 0 }}s
暂未配置掌握技能,可点击右上角「一键继承所属职业当前等级技能」或手动添加
* 所有数据已按 OpenRpg 标准模型自动格式化并映射至底层引擎

{{ questForm.id ? '编辑任务 / 委托发布配置' : '发布新任务 / 委托编辑器' }}

配置任务分类、NPC关联、世界地图归属、剧情台词、接取条件门槛、初始赠礼与完成奖励

基础信息与任务分类
Lv.
NPC关联与剧情对话绑定
地理空间与势力阵营归属

支持配置剧情暗号触发器、背包携带信物道具、佩戴装备、势力声望或专属职业等门槛

常规前置任务:
所需状态:
数量:
最低声望:
暂未添加特殊限制条件(如剧情暗号触发器、背包持有信物等)。常规玩家达到等级即可直接向NPC接取。

接取任务时立即发放给玩家的物品道具或预付定金(如调查经费、任务信物)

{{ gift.gift_type === 2 ? '接取时发放给玩家的金币定金' : '接取时直接赋予的角色经验' }}
数量:
暂无初始赠礼(无预付金币或任务信物)
系统直接检测角色数值
要求:
暂无目标,请点击右上角「添加目标」
{{ rew.reward_type === 1 ? '完成任务增加的角色经验' : '完成任务给予的货币资金' }}
{{ rew.reward_type === 4 ? '声望增量:' : '数值:' }}
几率:
暂无奖励,可点击右上角「添加奖励」

新建剧情暗号 / 触发事件

{{ abilityForm.id ? '编辑战斗技能' : '创建新技能' }}

几率:
赋予给:
本技能暂无额外附带状态效果

{{ effectForm.id ? '编辑状态效果' : '新建状态效果' }}

{{ raceForm.id ? '编辑种族原型定义' : '创建全新种族原型' }}

ID: #{{ raceForm.id }}

配置生物学基底属性、发源故乡、固有种族天赋特质、8系元素抗性与历史传说

基础身份与世界观故乡 (Identity & Homeland)
种族基底属性与额外加成 (Base Stats & Bonuses) 各角色初始 1 级基础数值以此为底模,四维总点数: {{ raceForm.base_str + raceForm.base_dex + raceForm.base_int + raceForm.base_vit }} 点
固有种族天赋特质 (Innate Racial Traits) 该种族成员生来具备的专属被动天赋与能力
快捷特质预设:
暂未配置固有特质,可点击上方「添加天赋特质」或快捷预设进行添加
8系伤害抗性与弱点矩阵 (Resistances & Weaknesses) 范围覆盖 -100% (极度易伤) 至 +100% (完全免疫/吸收)
{{ rk.name }} {{ raceForm.resistances[rk.key] > 0 ? '+' : '' }}{{ raceForm.resistances[rk.key] || 0 }}%
* 种族数据将自动同步至角色原型属性计算管线

{{ classForm.id ? '编辑职业流派定义' : '创建全新职业流派' }}

ID: #{{ classForm.id }}

配置职责定位分类、主属性成长系数、武具防具精通类型、常驻被动特性与技能树

职责与核心定位 (Role & Archetype)
擅长武具与防具类型 (Proficiencies)
每级属性成长系数 (Growth Multipliers) 角色升级时,各项基础属性按该系数进行动态提升成长
职业常驻被动特性 (Class Passives) 该职业成员常驻激发的战斗被动特质或光环状态
快捷被动预设:
暂未配置常驻被动,可点击上方「添加被动特性」或快捷预设进行添加
* 职业配置兼容 OpenRpg ClassTemplate 及技能树解锁机制

配置职业进阶技能树

{{ currentClassForAbilities?.name }}

为该职业设定在各等级阶段自动解锁习得的技能树路线

当前已配置 {{ classAbilitiesList.length }} 门进阶解锁技能
解锁等级: 级
该职业暂未配置进阶技能树,点击上方「+ 添加技能项」或「快捷填充推荐树」
* 角色原型在达到指定等级时将自动继承习得此技能路线

{{ mapNodeForm.id ? '编辑地图节点' : '新建地图节点' }}

玩家角色从二级城镇进入该内部一级时,耗时为 0 秒(瞬间切换)。每个父级城镇建议设定一个默认入口。

建立路径连线 (图的边)

在节点部署怪物或NPC

#{{ selectedNode ? selectedNode.id : '' }} - {{ selectedNode ? selectedNode.name : '' }} ({{ selectedNode && selectedNode.level_type === 2 ? '二级城镇' : '一级房间' }})

{{ factionForm.id ? '编辑势力阵营' : (parentFactionTitle ? '新建「' + parentFactionTitle + '」的下属势力' : '新建独立主势力') }}

配置双边外交友好度关系

{{ factionRelationForm.reputation }} ({{ getReputationLabel(factionRelationForm.reputation) }})
-100 (死敌) 0 (中立) +100 (盟友)
快速设置:

Dijkstra 距离与旅行时间测算

💡 跨层级规则说明: 从二级城镇节点进入其内部一级房间时,入口(is_entrance=1)耗时为 0 秒。
{{ travelResult.message }}
最短连通路径已求解 {{ travelResult.travel_time_formatted }}
总距离: {{ travelResult.total_distance }} {{ travelResult.unit }}
折算耗时: {{ travelResult.travel_time_seconds }} 秒
连通路径序列: